前回お話したアラの抜け方は、味方のピヴォが自分の前にいる場合でした。
今回は自分の前にピヴォがいない場合をお伝えします。
自分の前にピヴォがいなければ、目の前のDFと1対1の状況なので、抜けるというよりは駆け引きになります。
アラの駆け引きの前に
※解りやすくピヴォなしで説明します!
まずは「ボールと自分のマーカー」を首を振らずに同一視野に入れよう!

※この「ボールと自分のマーカー」を首を振らずに同一視野に入れるには、体の向きはどうなるでしょう?
自分でコートに立って体の向きを変えて試してみよう!
コートの2m内側に入る
基本アラはコートの2m内側にポジショニングします!
※ラインいっぱいにポジショニングするケースもありますが、それは追々話します!

何で2m内側に入るの?
この2mが後々の説明で効いてきます!
最初から使いたいスペースに入らない!!
最初から使いたいスペースに入ってしまうと、

・パスコードが切られている
・勝負できるスペースが無い

最初から使いたいスペースに入らない!!
これは、もの凄く簡単に言うと味方Aと並行でもOK!

それでは下地が出来たので、アラの駆け引きへ!
アラの駆け引き~0 エントラの応用~
じゃー実際に何をしたらいい??
以前に教えたFIXOのエントラ(間に入る動き)からの
1(ワンツー),2(ジャゴ),3(パラ)を応用してみよう!!

DF Cがついてきたら!
1 ウンドイス※ワンツーの応用

背後を取る動きをして、
止まっても相手がついてきたら!
2 ジャゴナウの応用

それでも!ついてきたら!!
3 パラレラの応用

※上記の①中でもらうが「アラコルタ」の動きになり、②中でパラが「中パラ」となります。
余談
アラの駆け引きは、フィクソの駆け引きで伝えた

実はこの右アラの動きは、あの戦術の片割れになっています!
ここまで来れば!
ある程度の下地は出来ているので、
次はチーム戦術の旋回(ヘドンド)を伝えます。
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