フットサル戦術【アラの駆け引き!】この動きがヘドンドに繋がる!

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Offense

前回お話したアラの抜け方は、味方のピヴォが自分の前にいる場合でした。

今回は自分の前にピヴォがいない場合をお伝えします。

自分の前にピヴォがいなければ、目の前のDFと1対1の状況なので、抜けるというよりは駆け引きになります。

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アラの駆け引きの前に

※解りやすくピヴォなしで説明します!

まずは「ボールと自分のマーカー」首を振らずに同一視野に入れよう!

※この「ボールと自分のマーカー」を首を振らずに同一視野に入れるには、体の向きはどうなるでしょう?

自分でコートに立って体の向きを変えて試してみよう!

コートの2m内側に入る

基本アラはコートの2m内側にポジショニングします!

※ラインいっぱいにポジショニングするケースもありますが、それは追々話します!

何で2m内側に入るの?

この2mが後々の説明で効いてきます!

最初から使いたいスペースに入らない!!

最初から使いたいスペースに入ってしまうと、

・パスコードが切られている

・勝負できるスペースが無い

最初から使いたいスペースに入らない!!
これは、もの凄く簡単に言うと味方Aと並行でもOK!

それでは下地が出来たので、アラの駆け引きへ!

アラの駆け引き~0 エントラの応用~

じゃー実際に何をしたらいい??

以前に教えたFIXOのエントラ(間に入る動き)からの

1(ワンツー),2(ジャゴ),3(パラ)を応用してみよう!!

DF Cがついてきたら!

1 ウンドイス※ワンツーの応用

背後を取る動きをして、
止まっても相手がついてきたら!

2 ジャゴナウの応用

それでも!ついてきたら!!

3 パラレラの応用

※上記の①中でもらうが「アラコルタ」の動きになり、②中でパラが「中パラ」となります。

余談

アラの駆け引きは、フィクソの駆け引きで伝えた

実はこの右アラの動きは、あの戦術の片割れになっています!

ここまで来れば!

ある程度の下地は出来ているので、

次はチーム戦術の旋回(ヘドンド)を伝えます。

【次の記事】

旋回(ヘドンド)今まで動き方を組み合わせると効力アップ!

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